Λογότυπο ήδη-έτερον

👨‍👨‍👦‍👦 Ομαδοποίηση Αντικειμένων σε Κλάσεις: Αφαιρετικότητα και Ενθυλάκωση

Κατά τη διαδικασία της διαγραμματικής αναπαράστασης, είδαμε ότι κάθε αντικείμενο περιέχει τις δικές του ιδιότητες και μεθόδους. Ο στόχος της ομαδοποίησης αυτών των αντικειμένων σε κλάσεις είναι να απλοποιήσουμε και να βελτιστοποιήσουμε τη δομή τους.

Κλάσεις (Classes) 🏷️

Για παράδειγμα, αν έχουμε την κλάση Σκύλος στο παιχνίδι «Η Φάρμα των Ζώων», θα μπορούσαμε να έχουμε πολλά σκυλάκια με διαφορετικά χαρακτηριστικά, όπως ράτσα, μέγεθος, χρώμα, και συμπεριφορές όπως «Τρώω()», «Κοιμάμαι()», «Τρέχω()». 🎮🐕

Κλάση ΙδιότητεςΜεθόδοι
ΣκύλοςΡάτσαΤρώω()
ΧρώμαΚοιμάμαι()
ΜέγεθοςΤρέχω()
Όνομα
Ηλικία

Εικόνα: Μερικά αντικείμενα της κλάσης «Σκύλος» 🐕:

ΌνομαΡάτσαΜέγεθοςΧρώμαΗλικία
ΚάτιαΤσόου τσόουΜικρόΚαφέ1 έτους
ΣοφίαΣιχ ΤσουΜικρόΛευκό6 μηνών
ΜπρούνοΓερμανικός ΠοιμενικόςΜεσαίοΜαύρο4 μηνών
ΓκαςΡοτβάιλερΜεγάλοΜαύρο3 ετών
ΡούντιΓκρέιτ ΝτέινΜεγάλοΜαύρο3 ετών

Παράδειγμα: «Αποστολή λουλουδιών» 💐

Ας δούμε πώς μπορούμε να ομαδοποιήσουμε αντικείμενα σε κλάσεις στην ιστορία της αποστολής λουλουδιών. Όλοι οι ανθοπώλες, όπως ο Γιώργος και ο Τζοβάνι, μπορούν να αποτελέσουν αντικείμενα της κλάσης «Ανθοπώλης», με τις ίδιες ιδιότητες και μεθόδους.

Εικόνα 4.5: Διαγραμματική Αναπαράσταση Κλάσεων του προβλήματος «Αποστολή λουλουδιών».

ΚλάσηΙδιότητεςΜεθόδοι
ΠελάτηςΌνομα, Διεύθυνση, EmailΚάνειΠαραγγελία()
ΑνθοπώληςΌνομα, Κατάστημα, ΑΦΜΔέχεταιΠαραγγελία()
ΤαχυμεταφορέαςΌνομα, ΤηλέφωνοΠαραδίδειΑνθοδέσμη()
ΑνθοδέτηςΌνομα, ΕιδικότηταΕτοιμάζειΑνθοδέσμη()

Με αυτό τον τρόπο, δημιουργούμε ένα αποδοτικό και ευέλικτο σύστημα αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού!

Ο Ευκλείδης λειτουργεί μέσω τεχνητής νοημοσύνης